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ステータスは 筋力 攻撃力や最大重量に影響する 耐久 最大HPや毒等への耐性に影響します 俊敏 戦闘での行動順、回避率、逃走率に影響します 精神 恐怖や狂気への耐性に影響します 魅力 NPCとの交渉等に影響します ステータスには明確な男女差があり、 筋力 耐久 俊敏 精神 魅力 男性 8 8 8 8 5 女性 5 5 5 8 8 となります。 これに2d6で求めたBPを自由に割り振ったものがキャラのステータスとなります(ただし初期ステータスの倍を最大値とする) 女性が不利に見えるかもしれませんが、施設や配給が優先される上、肉体的な弱さは人間に対しては武器になります キャラのステータスには、この5つに加えてスキルが存在します スキルはキャラメイク時に2d6で求める「SP」を使って自由に入手することが出来ます SPはGMが許す限り、キャラクターに弱点をつけることでも稼ぐことが出来ます スキルには明確な使用シチュエーションがありません、なので「このスキルが役に立つ」と思ったらPLがGMに宣言しましょう 例 「このキャラクターは簡易治療スキルをもっているので、○○のHPを回復させられるはずです」 スキルは自分で考えて、GMに提案して作りましょう プレイヤーがGMにこんなスキルがほしいと提案して、GMがSPを決めるのをお勧めします スキルの例 棒(ナイフ、弓等)術 SP3 その種類の武器を使ったときに攻撃力が上がる 簡易治療 SP4 簡単な治療でHPを回復する 道具作成(簡易) SP2 物を組み合わせて簡単な工作が出来る
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ステータス ステータスステータス画面名前 分類 種族 ビーストテイマー Rank EXP HP MP 攻撃力 防御力 技量 素早さ 魔力 抵抗力 HP再生 MP再生 魔法 移動タイプ 移動力 攻撃 特性 その他より詳細なステータス情報 ステータス画面 名前 ユニットの名前。シナリオによっては同名で別タイプのキャラクターもいる。 分類 ユニットは大別して、マスター、人材、一般の3種に分類される。 マスターはいわゆる君主のユニットであり、マスターが死ぬとゲームオーバーになる。 人材はマスターではないものの、それに匹敵する特徴を持ったユニットである。 人材は雇用するときに人材費の5倍のLeyを支払い、以降も毎月人材費分のLeyを支払う必要がある。 一般は戦略画面からいつでも雇用ができるユニットを指す。 一般ユニットの雇用時には多額のLeyが必要になるが、雇用時以外でLeyを支払うことはない。 種族 全てのユニットは、人間、神(アイスマン)、月人 天人(エルフ)、妖怪(リザードマン)、悪魔、妖精(ゴブリン)、山 地下の妖怪(ドワーフ)、モンスターの8つの種族のいずれかに所属する。 マスターと種族の異なるユニットへは、基本的に命令ができない。 幻想郷戦記では東方projectとしての設定よりも、ファーレントゥーガとしてのゲームバランスを優先して設定されている。 詳しくは種族ページにて。 ビーストテイマー 隠しステータス。 マスターの種族とは関係なく、戦術画面で種族がモンスターであるユニットに指示を出せる便利能力。 ビーストテイマーは、全てのマスターと一部の人材が持っているらしい。 Rank ユニットのレベル的な能力を表す。 RankにはS~Eまでがあり、EXPが100溜まるごとにランクアップしていく。 ランクアップすると、攻撃力、防御力、技量、素早さ、魔力、抵抗力の6つのステータスが上昇する。 ランクアップによるステータスの上昇幅は決まっている。 大雑把に、ユニットをSランクまで育てた場合、Eランク時と比較して166%の能力値になる。 また、クラスチェンジが可能な一般ユニットは、Sランクになったときに上位のユニットへクラスチェンジをする。 EXP 現在獲得しているEXPを表す。 EXPが100溜まるとランクアップをする。 HP ユニットのHP。これが0になると死亡し、そのユニットは消滅する。 戦闘終了時に全回復する。 ランクが上がっても増えない。 MP ユニットのMP。魔法や特殊技を使うことで消費する。0になってもペナルティはない。 戦闘終了時に全回復する。 ランクが上がっても増えない。 攻撃力 主に物理的な攻撃力。 防御力 主に物理的な防御力。 技量 命中率と回避率。 素早さ 行動順番に影響する。高いほど早く多く動ける。 魔力 主に魔法的な攻撃力。 抵抗力 主に魔法的な防御力。 HP再生 ターン終了時にこの値だけHPを回復する。 ランクが上がっても増えない。 MP再生 ターン終了時にこの値だけMPを回復する。 ランクが上がっても増えない。 魔法 火、水、風、土、光、闇の6種類がある。 マスターと人材はランクアップによって新たに魔法を習得することはありません。 一般ユニットはクラスチェンジによって新たに魔法を習得する場合があります。 詳しくは魔法ページにて。 移動タイプ 地形との相性を表す。 詳細はreadme.txtを参照してください。 移動力 移動できる範囲を表す。移動タイプと地形の影響を大きく受ける。 攻撃 ユニットは攻撃と特殊技を合わせて2つの攻撃、もしくは補助手段を持っています。 上段は隣接したユニットに攻撃をする近接攻撃です。 下段は遠距離攻撃や範囲攻撃などユニット固有の特殊技です。 特性 特定の属性攻撃や状態異常に対する耐性を表す。 属性攻撃が「○○に強い」のとき、(約x倍 未検証)のダメージ補正が入る。 属性攻撃が「○○に弱い」のとき、(約3倍 未検証)のダメージ補正が入る。 状態異常が「○○に強い」のとき、(多分 未検証)その状態異常にはならない。 いずれかの特性が「○○を吸収」の形で表示されている場合、(未検証)その攻撃を吸収する。 状態異常だけが「○○を吸収」であっても吸収しない。「通常攻撃を吸収」が必要(現状ではこいしのみ) -(例)雛(麻痺を吸収)にパラライズをかけたらダメージは必ず通る。 -こいし(通常攻撃を吸収、麻痺に強い)にパラライズをかけてもダメージはない(回復) -こいし(通常攻撃を吸収、毒耐性無し)にイントゥデリリウムを掛けるとダメージ+毒の状態異常か回復 -(この場合、ダメージがとおると必ず状態異常になる。逆に言うと毒にならないとダメージは無い) その他 より詳細なステータス情報 ランクアップ時に上昇するステータスの割合、魔力や素早さなどのより詳細なステータス関係の情報はドリルは漢のロマンだ様で確認してください。 こちらのサイト様ではファーレントゥーガの基礎的な情報がまとめられています。
https://w.atwiki.jp/lecielbleu/pages/13.html
ステータス ステータス 最大値 ステータスの説明 STR 99 攻撃力および持物の持てる重量に影響します。 VIT 99 防御力および最大HPに影響します。 INT 99 魔法攻撃力および最大SPに大きく影響します。 FAI 99 魔法防御力および最大SPに小さく影響します。ステ異常回避にも影響。ヒールの回復量、ヒーラーの攻撃魔法にも影響 AGI 99 回避率および攻撃速度に影響します。回避率はLV1UPにつき1上昇します。 DEX 99 命中および詠唱速度・クリティカル率に影響します。DEX10=詠唱時間5%短縮に相当
https://w.atwiki.jp/droiyan/pages/12.html
ステータス 基本ステータス 詳細ステータス 基本ステータス 項目 説明 LV キャラクターの段階的強さを表します。経験値が一定量たまるとあがります。lvが1あがるごとにステータスポイントが1得られ、プレイヤーが各自でstr~wisに割り振ります。lv60までは下一桁が奇数の場合に1スキルポイント、それ以降はLv1あがるごとにスキルポイントが1得られ、プレイヤーが各自で職固有のパッシブスキルに割り振ります。 HP 攻撃を受けると減っていき、0になると死亡します。 PP 超能力を使う時に消費します。PPが足りないと超能力を使えません。 SP 走って移動するときに消費します。SPが足りないと走りモードでも歩きます。 STR キャラクターの力を表し、物理攻撃力とアイテム所持量に影響を与えます。 CON キャラクターの体力を表し、物理防御力・最大HPに影響を与えます。 DEX キャラクターの素早さを表し、命中率・回避率に影響を与えます。ライフルの場合は攻撃力にも影響を与えます。 VOL キャラクターのサイオニック能力を表し、サイオニック攻撃力・サイオニック防御力に影響を与えます。 WIS キャラクターの賢さを表し、最大PP、PP回復力に影響を与えます。 XP モンスターを倒すと得られるポイントで、新しいサイオニックを覚える時、E-bodyを確認・強化する時に対価として利用します。 ただし自Lv-40以下のMobからは入手できません。 詳細ステータス 項目 説明 DAMAGE 現在の攻撃力です。 DEF 現在の物理防御力です。 PSY.DAM 現在のサイオニック攻撃力です。 PSY.DEF 現在のサイオニック防御力です。 KILL 他PCを殺した回数。キルリムーブを使うことにより減らすことが出来る。100以上になると警備員から攻撃を受ける。 DA 名声値。一日4時間プレイすると1上昇する。現在未実装。 C.VALUE 性向値です。右側の数字が市民ランクです。 wikiの編集が苦手な方などは下のコメントを利用してください。 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/g_assaultsurvive/pages/411.html
関連する機体能力と経験値取得条件 ステータス名 関連する機体能力 ステータスの経験値取得条件 体力 HP ミッション終了時の残HPの割合 射撃 射撃兵装の威力 射撃兵装での撃墜と与ダメージ 格闘 格闘兵装の威力 格闘兵装での撃墜と与ダメージ 命中 各兵装の命中値 攻撃回数に対する命中した割合 防御 ダメージの軽減 相手からの攻撃を防御 反応 機動性 敵機出現から撃墜までの時間の割合 敏捷 スラスター出力・速度 ステップ・チャージブーストの使用 技量 バランサー・旋回速度 ミッション終了時の残HPの割合と敵機撃墜 感知 レーダー性能 敵機撃墜 SP パイロットのSP回復速度 SP消費行動 補足 割合で経験値が得られるステータスはそれぞれに決まった数値からの割合 敏捷のステップ一回よりチャージブースト一回のほうが経験値は多い SPはチャージアタック<SPアタック<ハイパーモードの順に経験値は多いが1メモリあたりの経験値量は同じ 僚機について 僚機にはステータスの取得経験値に補正が掛かり取得経験値が増加する 例えば、僚機が格闘で敵を倒してくれたなら自機で格闘で倒したときより数倍の経験値が得られる 効率のいいステータスのあげ方(各自で追加してください) 前提 カスタムパーツの脳波測定器をつけること 体力 短時間でのミッションクリア 射撃 格闘 ラフレシアに乗りEXの艦隊系ミッションで戦艦に張り付きひたすら格闘。0093と0123のがオススメ。 スキル「猛打」もこれで上げられるのでまとめてどうぞ。 命中 防御 シールドを限界までチューンしてゲロビをひたすらガード。シールドが蒸発したら大人しく撃破される。 手早く周れ攻撃力の高いアルヴァトーレ等のハイパーボスが便利。 0079連邦側ソロモンで、開始後すぐにDへ行き、ホワイトベースが撃沈されるまでビグロの攻撃をガードという手も。 反応 敏捷 トランザムを使用して反復横飛び。EXAMやALICEでも可?。 ボスを無視して宙域でひたすらステキャン。 技量 感知 SP SP技を使いまくる。 副兵装でSPチャージが可能なゲルググ(カスペン機)がオススメ。 余談 錯乱スキルでの放置稼ぎ(お金稼ぎページを参照)の要領で、射撃・格闘などのステータスを上げることも可能。 もちろん手動に比べ効率は落ちる。
https://w.atwiki.jp/gatimuticard/pages/227.html
ステータス キャラクターカード等の攻撃力、防御力、魔力の数値の総称。 基本的にはMPが高いほどステータスの高いカードに設定されているが 中には攻撃等に特化していてるカードもあり 合計値の高さばかりがステータスの高さというわけではない。 基本的にMPは含まず、カードに表記されているものは上記の3つを指す。 ただし、会話中ではMPを含めて使われることもあろうことは頭に入れておきたいところだ。
https://w.atwiki.jp/knq0/pages/25.html
体力 戦闘での耐久力を表す。 攻撃を受けると減り、0になると戦闘不能になる。 1時間に10%(最大20)回復。 0→1 +15 1→2 +15 2→3 +14 3→4 +14 精神 戦闘での精神力を表す。 技や魔法を使うと減り、0になると使うことはできない。 1時間に15%(最大20)回復。 持久 戦闘での持久力を表す。 戦闘が長引くと減り、持久力がなくなると倒れる。 1時間に2減少。 持久0でも移動も出来るし攻撃も出来る。 ただし、戦闘中に0になった時は何もしなくなる。 また、ダンジョンや採取場所にて0になった時に「ハラペコ」というリザルトが発生し、最寄の街に強制帰還される。 攻撃 戦闘での攻撃力を表す。 武器を使った攻撃の威力は、このステータスと武器の攻撃力に影響される。 0→1 +1 魔法 戦闘での魔法力を表す。 魔法を使った攻撃・回復等の威力は、このステータスと武器の魔力に影響される。 0→1 +1 防御 戦闘での防御力を表す。 武器を使った攻撃を受けた際、高ければ高いほどダメージが減少する。 0→1 +1 速度 戦闘での攻撃速度。 少ない数値であればあるほど素早い。 移動 戦闘での移動速度。 重量 装備の重量。 重量が重いと移動速度が低下する。 リフトしにくいなどの効果もある。 コメント 名前 コメント すべてのコメントを見る メニュー システム ステータス (C) 2010 Lindwurm/Miracle Positive All Rights Reserved.
https://w.atwiki.jp/aurguide/pages/13.html
ステータスについて 基本にして、もっとも重要な要素です。一つのステータスには、さまざまな効果が設定されており、ゲーム内のステータス説明には載っていない効果も多いです。 ステータスは数値が上がるほど、要求PPも高くなります。そうした性質上、一つのステータスに特化させるよりも、平たく伸ばしたほうがステータス効率はよくなります。 以下、各能力を上げることによって得られるものを、判明している分だけ記載します。 意思 魔法攻撃力魔法系武器、技、魔法等の攻撃に参照される魔法攻撃力が高くなります。器用と比べて2倍上がります。 魔法命中力魔法系武器、技、魔法等の攻撃に参照される魔法命中力が高くなります。器用と比べて0.5倍上がります。 回復系魔法の回復力治癒陣、気功陣等の回復に参照される回復力が高くなります。精神と比べて0.5倍上がります。(集気功には参照されません) 宝箱発見能力宝箱を見つけやすくなります。 精製能力材料加工「精製」に参照される値が高くなります。精神と比べて2倍上がります。 紡績能力材料加工「紡績」に参照される値が高くなります。器用と比べて0.5倍上がります。 調合能力アイテム生産「調合」に参照される値が高くなります。 精神 最大HPキャラクターの最大HPが高くなります。体力と比べて0.5倍、最大HPが50上がります。 最大MPキャラクターの最大MPが高くなります。最大MPが10上がります。 回復系魔法の回復力治癒陣、気功陣等の回復に参照される回復力が高くなります。意思と比べて2倍上がります。(集気功には参照されません) 魔法防御力敵から魔法攻撃を受けたときに参照される魔法防御力が高くなります。体力と比べて2倍上がります。 罠発見能力罠を見つけやすくなります。 罠回避能力朦朧罠、恐怖罠を避けやすくなります。 罠発見能力罠を見つけやすくなります。 製材能力材料加工「製材」に参照される値が高くなります。器用と比べて0.5倍上がります。 精製能力材料加工「精製」に参照される値が高くなります。精神と比べて0.5倍上がります。 装備生産能力装備を生産する際、「耐久」の決定に参照される値が高くなります。 器用 敏捷 筋力 体力
https://w.atwiki.jp/kaientai/pages/14.html
REDSTONEには7種類のステータスがありLVUP毎に4ポイント(ネクロ悪魔は5ポイント) 好きなステータスに振り分ける事が出来ます以下はそのステータスについて 力 物理攻撃の攻撃力に影響する ウィザードの力はウルフマンに変身すると知識になります 敏捷 物理攻撃の命中率、回避率、クリティカル率、盾のブロック率に関わる ウィザードの敏捷はウルフマンに変身すると知恵になります 健康 最大HP、防御力、休息時のHP回復速度に関わる ウィザードの健康はウルフマンに変身するとカリスマになります 運 追加命中率、追加回避率、ダブルクリティカル、状態異常抵抗力、罠回避率 追加武器攻撃力、アイテムドロップ率、アイテムエンチャント率等様々な物に影響する リトルウィッチは運の1/4が威厳に追加される 知識 魔法攻撃の攻撃力に影響する ウィザードの知識はウルフマンに変身すると力になります 知恵 魔法抵抗力、状態異常抵抗力、経験値獲得ボーナスに影響する ウィザードの知恵はウルフマンに変身すると敏捷になります 追放天使は知恵の3%がさらに加算される 威厳 最大CP、走る際のCP減少速度、各種状態異常抵抗力に影響する ウィザードの威厳はウルフマンに変身すると健康になります 追放天使は威厳の1%がさらに加算される レベル上昇によってもステータスが上昇する HP、CP最大値上昇 命中率・回避率上昇 武道家のみ攻撃速度と基本攻撃力が上昇
https://w.atwiki.jp/honke-nukobu/pages/169.html
ステータス 攻撃ステータス 攻撃力 ダメージの元となる基本の数値 高くなればその分だけダメージが上がる。 会心 攻撃時に会心率分の確率で会心攻撃となりダメージが会心ダメージの倍率分になる。 速さ スキルのクールタイムの軽減率 最高50%。他にもチャージスキルのチャージ時間短縮にも影響。 例として弓は50%のときチャージ時間は0.8秒になる。 また、速さ30%以上のときDOT系ダメージの間隔が0.8秒となる。 加えて、通常攻撃速度にも影響。 さらに速さが50%になる数値以上にすると過剰な分だけ追加ダメージが発生する。 (√過剰な速さの数値/100)%の確率でダメージの50%分を追加 攻撃値 メイン武器ダメージ増加率 その%分だけダメージ増加。 メイン武器会心率 メイン武器のスキルを使ったときはこちらの会心率が計算に使われる。 メイン武器会心ダメージ増加率 メイン武器のスキルを使った時の会心ダメージの倍率はこちらが使われる。 ボスモンスターダメージ増加率 唯一ダメージ計算式が複雑。レモンスターも同様。詳しくはボスダメのページで説明。 ボスモンスター会心ダメージ増加率 ボスを攻撃した際は通常の会心ダメージにこの数値が上乗せされる。 ※ 会心ダメの上限は武器種にもよるが基本300% 属性ダメージ 属性持ちの敵を攻撃した際にその分のダメージが追加。 防御ステータス HP 体力 0 になると倒れる 防御力 %の分だけ敵からのダメージをカット。基本的にこれを再優先で上げる。 IDで戦力になるためには最低でも75%以上にすること。 回避率 ザコ敵の攻撃に対しては非常に有効で%の確率で敵の攻撃を回避していると思われる。 しかし、ボス敵に対しては詳しくはわかってないが回避95%でも普通に当たる。 赤床や敵スキルに対してはあまり回避しない。 火力職ならば回避は後回しにして攻撃ステータスを上げよう。 防御値 被ダメ減少 IDではあまり意味をなさず気休めにもならない程度。 会心率減少 IDでは敵の会心ダメージが130なので特に意味なし。 会心ダメ減 IDではあまり意味ないが30%までは一応効果あり。特に気にする必要はない。 回復力 琴はこれを上げておく。回復量が%分増加する。バット武器には意味なし。 受ける回復量 味方からの回復量が上がるが、そもそもHPはバットで回復すればいいので気にするな! その他ステータス 会心ダメージ 会心時にダメージがこの倍率となる。 ※ 上限は職にもよるが基本300% 命中率 回避が高い敵に意味があるらしいが、現状回避が高いのはあまりいないので意識して上げる必要はない。 移動速度 重要ステータス 移動が速い=いち早くボスにたどりつき移動が遅い人よりたくさんスキルが撃てる =火力が高いだけの人よりダメージが出せる。 このような考えが昔流行ったため、移動速度は速い人が多い。 そのうえ170くらいはないと魔王のザコ敵を振りきれずに集中攻撃される。 いろいろと助かる場面も多いので優先して上げるべき。 ステータス割り振り 火力職 攻撃99振りの残り会心か速さ。 防御が75%になるまでは防御振り 残りHP。 HPに99振っても防御が75%以上あるのが理想。 ステ振りの防御振りは防御確保の最終手段であることを忘れないように。